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Attaquer, ou ne pas attaquer les boucliers?

 
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PSΨphenø-Δelta(K)


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MessagePosté le: Mer 4 Sep - 01:48 (2013)    Sujet du message: Attaquer, ou ne pas attaquer les boucliers? Répondre en citant

Une question étrange n'est-ce pas? De la même manière qu'une interrogation philosophique, tout bon amateur serai tenté d'en donner une réponse simple (du genre : il faut toujours attaquer pour vite finir la partie!). Et bien Niet (comme dirai un certain belge :p).
Vous remarquerez (quand le jeu sera sortie :p) que vous trouvez souvent des conseils pour correctement concevoir, et/ou modifier les decks. Mais il est rare de trouver des guides sur la manière de jouer. Ayant moi-même était débutant un jour (si ce n'est pas toujours le cas ? :p), il m'a fallu pas mal de temps pour comprendre certains mécanismes simples (surtout à Duel Masters bien sur, mais les mécanismes sont les mêmes). C'est pourquoi j'ai eu envie de faire ce genre de guides, que j'aurais tant aimer voir à l'époque où j'ai commencer à jouer aux jeux de cartes ^^.


Voici donc ; le plan :

  •     I) (Intro) Les risques lors d'une attaque.
  •    II) Lien entre la Tempo, et le CA.
  •   III) (Conclusion) Mais alors, quand attaquer?
   

I) Les risques lors d'une attaque.


  1. Se faire bloquer : En effet, faites en sorte de perdre un minimum (si ce n'est jamais) de créatures parce qu'elle s'est faite bloquer par plus forte qu'elle.
  2. Se faire ensuite attaquer : Une attaque = engager une (ou plusieurs parfois) créature. De se fait, elle devient potentiellement sensible à l'attaque d'une créature ayant plus de force que la votre.
    faites en sorte de perdre un minimum (si ce n'est jamais) de créatures parce qu'elle s'est faite attaquer par plus forte qu'elle.
  3. Les Shield Blast : Un shield blast, a la capacité de rendre les parties de Kaijudo hyper stressantes Twisted Evil . Qui n'a jamais perdu de partie en attaquant un bouclier trop tôt parce qu'il est tombé sur un shield blast qui sauva la vie de l'adversaire, et vous a condamné par la même occasion? :p
  4. Le Card-Advantage : Quand vous attaquer un bouclier, celui-ci est envoyé dans la main adverse. De se fait, il possède une carte de plus que vous pour jouer, tant qu'il ne vous a pas lui aussi détruit un de vos boucliers.

II) Lien entre la Tempo, et le CA.


Tempo = Temporisation.
CA (ou C-A) = Card-advantage.



Quand votre adversaire "possède une carte de plus que vous pour jouer", il est avantagé. Pourquoi? Parce que si j'ai deux créatures en jeu et une main vide, alors que mon adversaire a lui aussi deux créatures en jeu, mais qu'il a une carte en main, il peut alors placer une troisième créatures, et aura donc un avantage numérique. (Bien sur, une seule carte "de plus que vous pour jouer" n'est pas si énorme que ça. A partir de deux, il faut commencer à s'inquiéter).   

Exemple : Vous avez un deck Rush (rapide), votre adversaire a un deck avec énormément de destruction, et quelques créatures. Si vous lui détruisez par exemple 3 boucliers, il aura piocher 3 cartes de plus que vous (en quelque sorte). En supposant qu'il utilise systématiquement une carte de sa main pour détruire vos créatures, alors vous n'aurez au final plus rien en jeu, et lui 3 cartes en main. Vous avez joué 4 créatures au total? Il vous détruit les 4 (avec les 4 cartes qu'il avait de base, comme vous) mais vous lui avez donné 3 autres cartes, il peut donc avoir un énorme avantage sur vous.



Quand vous commencez une partie, l'un de vous doit choisir qui commence. Celui-ci gagne donc l'avantage de jouer des cartes en premier (il gagne de la temporisation), l'autre pioche une carte en plus (il gagne du Card-advantage). C'est pourquoi un deck rush tentera toujours de commencer le 1er, tandis qu'un deck mid-range ou contrôle aura tendance à laisser commencer l'adversaire si il sait que celui-ci n'est pas trop rapide (évitez de laisser commencer un deck rush >_<).

Notez que quand vous lancer un sort, celui-ci part ensuite au cimetière. Par conséquent vous perdez une carte de votre main. Jouer un sort vous fait donc perdre directement du CA (sauf si bien sur celui-ci a pour but d'en faire perdre à l'adversaire ou de vous en procurer encore plus). Donc jouer des cartes comme Piercing Judgement , ou Veil Vortex par exemple, permettent de gagner du temps, mais vous font perdre du CA (n'oubliez cependant pas qu'engager une créature adverse peut se transformer en bonus de CA si vous avez la possibilité de l'attaquer).


Quand vous évoluez une créature, c'est comme si vous la sacrifiez, pour jouer une créature qui aurait dû mettre plus de temps à arriver en jeu. Vous perdez donc du CA pour gagner de la tempo.




Comment gagner du CA?
-On gagne du mana (à long terme).
-On Pioche (ou on récupère une carte depuis le deck).
-On gagne des boucliers (à long terme).
-On défausse l'adversaire.
-On détruit les créatures.
-On détruit les mana adverses (à long terme).
-On récupère des cartes depuis le cimetière.
-On gagne un ou plusieurs tours (pas encore possible à Kaijudo xD).
(Bien sur, tout cela doit être fait d'une manière rentable. Lancer un Bone Blades sur un Sword Horned par exemple, ne vous donnera pas de CA, puisque vous perdez une carte, pour une autre carte...).


Cependant, comme je vous l'ai dit, alors que l'on donne un avantage à l'adversaire quand on attaque ces boucliers, pourquoi les decks rush n'en tiennent pas compte?
   
Et bien tout cela est une question de temporisation. Détruire un bouclier adverse vous permet de vous approcher du moment où vous pourrez finir votre adversaire. Si vous détruisez vite les boucliers adverse, celui-ci aura pleins de cartes en main certe, mais il n'aura pas le temps de les jouer!!! Un deck contrôle a besoin de temps pour se mettre en place, si vous attaquer très vite ces boucliers, il aura besoin de rapidement trouver un moyen de vous stopper.   

Vous remarquerez que l'on classe souvent les styles de decks en fonction du temps qu'ils mettent à gagner une partie.
(C'est grosso-modo : Rush ; Mid-range ; Controle
                         Rapide ; Vitesse "normale" ; Lent)

Pour "gagner une partie" les decks doivent se mettre en place (==> dominer la partie, le terrain), puis achever l'adversaire. Les decks rush ont la particularité d'être très rapide à se mettre en place, c'est par contre l'inverse pour les decks contrôle.   

La temporisation, est ce qui permet d'atteindre le moment où un deck est mis en place. Si notre deck comporte des cartes nous procurant de la tempo, alors il se mettra en place plus vite qu'un deck "classique" de votre style de deck.   

Comment temporiser?
-On gagne du mana.
-On empêche les créatures adverse de nous attaquer (à Kaijudo ça serai grâce à d'éventuels shield blast, ou des bloqueurs).
-On gagne des boucliers.
-On défausse l'adversaire (uniquement dans certains cas. La défausse s'avère plus souvent être du CA que de la tempo. C'est de la tempo si l'on défausse une carte que l'adversaire compté bientôt jouer).
-On détruit des créatures (les mettre en mana aussi, mais cela peut aussi aider l'adversaire à gagner du temps, donc c'est assez dépendant de la situation).
-On renvoie en main.
-On détruit les mana adverses.
-On gagne un ou plusieurs tours.


Le vrai lien entre tempo et CA? Bien souvent, l'un permet d'avoir plus de l'autre. Gagner du temps permet de jouer des cartes nous procurant beaucoup de CA et/ou procure du CA sur le long terme. De plus, le CA peut permettre de pouvoir mieux temporiser.
   
(exemple ; je joues Mana Storm , cette carte me fait gagner 2 tours pour jouer de grosses cartes, sur le moment il me fait pourtant perdre une carte en main. Mais une fois que j'ai joué mes grosses cartes, je n'ai plus besoin de placer de mana. Mon sort m'a donc évité de poser deux cartes de ma main en mana. Je gagne donc finalement deux cartes dans la main.)(Autre exemple : Je joues Logos Scan , cette carte me fait gagner une carte en main (oui on en pioche 2, mais on en perd une en la jouant!). Ayant plus de cartes à ma disposition, j'augmente mes chances de pouvoir utiliser des cartes me permettant de temporiser!)


N'oubliez cependant pas que : " jouer des cartes comme Piercing Judgement , ou Veil Vortex par exemple, permettent de gagner du temps, mais vous font perdre du CA ". Il arrive donc que l'on perde du CA pour de la temporisation (il me semble que l'on fait rarement l'inverse à Kaijudo, en tout cas pas pour l’instant.)


Personnellement j'aime bien penser que l'on peut donner des unités a ces chiffres un peu étranges. Pour le CA ça serai l'unité CA (captain obvious Laughing ) donc Logos Scan ferai +1CA. Pour la tempo, tout dépend de ce qui est temporisé ; si l'on temporise une attaque (via un bloqueur, un bouclier supplémentaire, un renvoie en main) ça serai l'unité Bcl. Si l'on gagne un tour, ça serai l'unité Tr. Ainsi Fullmetal Lemon ferai +1CA +1Bcl +1Tr (même si il reste particulier puisqu'il est nécessaire qu'il bloque pour que tout soit rentable), alors que Mana Storm ferai +1CA +0Bcl +2Tr. Mais bon ne vous tracassez pas trop la tête avec ça, ce n'est qu'une méthode purement PSΨphenø-Δelta(Kienne) pour évaluer la rentabilité d'une carte.





III) Mais alors, quand attaquer?


Et bien tout dépend du style de votre deck. Si vous jouez un deck rush, il serai préférable d'attaquer sans arrêts (sauf en cas de perte imminente de créatures). Si vous jouer un deck Mid-range, contre un deck Rush ou un autre deck mid-range, il est préférable d'attendre que vous vous soyez mis en place avant d'attaquer les boucliers, mais si vous êtes contre un deck contrôle, essayez plutôt de le finir assez vite. Si vous avez un deck contrôle, attendez vraiment le dernier moment pour attaquer (faites cela en 1 ou 2 tours à la suite. Il faut éviter que l'adversaire ai le temps de se servir des cartes récupérés avec les boucliers.).   
le finisseur de pratiquement l'intégralité des decks contrôle c'était Bolmeteus Steel Dragon . Celui-ci avais la capacité de détruire les boucliers, donc grosse perte de Card-Advantage pour l'adversaire, et impossibilité de jouer des shield trigger (==>shield blast). A Kaijudo, à défaut d'avoir une tel créature (même si l'on dispose de Lepidos the Ancient qui peut aider un peu), les decks contrôles se tapent à coup de grosses créatures à 9,10 ou même 11 mana. Elles ne se débarrassent bien aussi bien des shields qu'un Bolmeteus, mais elles permettent de continuer à temporiser et/ou contrôler l'adversaire.



Voilà pour mes explications et conseils! Si vous avez des remarques, ou que vous n'êtes pas d'accord sur certains points, ou que vous pensez qu'il manque quelque chose, n'hésitez pas à m'en faire part en répondant à ce poste ^^.


PS : J'éditerai ce poste en fonction de vos remarques, du temps (sorties de nouvelles cartes), et des autres Sujets.



Merci de votre attention!=)


Dernière édition par PSΨphenø-Δelta(K) le Mer 4 Sep - 13:06 (2013); édité 2 fois
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MessagePosté le: Mer 4 Sep - 01:48 (2013)    Sujet du message: Publicité

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Mini Mog
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MessagePosté le: Mer 4 Sep - 08:55 (2013)    Sujet du message: Attaquer, ou ne pas attaquer les boucliers? Répondre en citant

Je salut tout d'abord ton initiative qui s'avère très utile. Car combien de fois ais-je vus des joueurs perdre une partie qu'ils menaient juste parce qu'ils n'ont pas osés attaquer. 


Tu as fait un joli travail , clair et précis Smile


Par contre je ne partage pas totalement ton point de vus sur un point :


Perso je ne laisse pas commencer second un jeux vraiment axé sur le rush. Je m'explique, certes le deck rush vas se déployer très rapidement, mais il vas s'essouffler d'autant plus vite , or si on le laisse commencer premier il gagne une carte de plus (et au vus des créatures avec la célérité , son tempo n'en sera pas vraiment affecté). 


Par contre un jeux contrôle multi civilisé (cette remarque sera d'autant plus vrais si on parle de DM) ne peut pas se permettre de commencer premier. Car il a besoin de piocher cette 6 ème cartes dés le tour 1 car il ne faut pas oublier qu'un jeux contrôle doit pouvoir lutter contre tout les types de decks et donc il faut qu'il ai accès le plus vite possible au carte qui lui permette de gérer tel ou tel type de deck. 

Perso à DM j'ai un deck 5 civ , si je commence, je charcute mes chances de piocher martèlement pourpre (sort feu / 2 / détruis une créature de 2000 ou - ) , de plus rien ne me garanti que je pourrais le jouer tour 2 , car les chances d'avoir 2 cartes feu dans les 6 première cartes ne sont pas élevées ...


A kaijudo ce que je dis est moins vrais car la règle du mana étant partiellement différente avoir accès à une bicolore placée au premier tour permet généralement de savoir tout jouer Smile . Pour sa que j'espère qu'ils ne sortiront pas des tricolores et plus car là sa deviendrais dégénéré , Tour 1 on pose la pentacolore et ensuite plus de soucis de couleurs de mana durant tout le duel ... Et là sa commencerai a tuer rush quasi assurément T_T.
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PSΨphenø-Δelta(K)


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MessagePosté le: Mer 4 Sep - 10:56 (2013)    Sujet du message: Attaquer, ou ne pas attaquer les boucliers? Répondre en citant

"Perso je ne laisse pas commencer second un jeux vraiment axé sur le rush. Je m'explique, certes le deck rush vas se déployer très rapidement, mais il vas s'essouffler d'autant plus vite , or si on le laisse commencer second il gagne une carte de plus (et au vus des créatures avec la célérité , son tempo n'en sera pas vraiment affecté)."

Pour le raisonnement je suis d'accord avec toi, à Duel Masters aussi je laissais les rush commencer. Le truc c'est qu'à Kaijudo les sorts anti-créatures coutent chère (par rapport à DM ; pas de martèlement pourpre, puits de terreur et traquenard naturel coutent 7 mana, passage tourbillon en coute 4! Et j'en passe). De plus, les decks contrôles ont besoin de beaucoup de mana (toujours par rapport à DM), il est nécessaire d'atteindre au moins les 9 mana pour qu'un deck contrôle puisse se mettre en place >_<. C'est pour ça que je pense que vu la lenteur des decks contrôle à Kaijudo, on a besoin de temporiser au max (surtout face à un deck rush qui rappelons-le, nous fera piocher quelques cartes via les boucliers, donc dans tous les cas on aura un meilleur CA).

"Par contre un jeux contrôle multi civilisé (cette remarque sera d'autant plus vrais si on parle de DM) ne peut pas se permettre de commencer premier. Car il a besoin de piocher cette 6 ème cartes dés le tour 1 car il ne faut pas oublier qu'un jeux contrôle doit pouvoir lutter contre tout les types de decks et donc il faut qu'il ai accès le plus vite possible au carte qui lui permette de gérer tel ou tel type de deck."

Je suis d'accord pour dire qu'il faut qu'il pioche les cartes nécessaires, encore faut-il qu'il est le temps de les jouer >_<. La présence de Mana Storm et de Sprout dans pas mal de deck contrôle à Kaijudo (alors que ces cartes n'étaient que rarement joué à Duel Masters dans les decks contrôles) montrent que les joueurs sont prêt à utiliser les cartes qu'ils ont en main de départ pour rapidement avoir tout le mana dont ils ont besoin.

"
Perso à DM j'ai un deck 5 civ , si je commence, je charcute mes chances de piocher martèlement pourpre (sort feu / 2 / détruis une créature de 2000 ou - ) , de plus rien ne me garanti que je pourrais le jouer tour 2 , car les chances d'avoir 2 cartes feu dans les 6 première cartes ne sont pas élevées ..."

Tout de suite les extrêmes! :p Forcément si t'as un 5civ (voir 4civ) à Duel Masters tu ne peux pas commencer, mais à Kaijudo ça reste faisable "la règle du mana étant partiellement différente" (c'est aussi peut être dû au fait que les sorts coutent plus chères, on pioche donc plus de cartes avant de les jouer, on a donc plus facilement en main une carte de la même couleur).

Au final je pense que ce qui fait qu'il ne faut pas agir de la même manière qu'à DM, c'est que dans Duel Masters, les decks contrôles doivent juste tout bousiller, et ils le font presque aussi rapidement qu'un rush ne se met en place, ensuite ils jouent Bolmeteus, et ils terminent de cette manière. A Kaijudo, les decks contrôles ont une stratégie un peu différente ; ils temporisent au max, pour pouvoir sortir les grosses cartes qui permettront d'avoir d'énorme bonus en CA, et/ou de contrôler et/ou de temporiser encore plus l'adversaire (petite dédicace à mon Andromeda chéri <3).

Après bien sur, ce choix dépend aussi de votre main de départ, sachant que tu vois ta main avant de prendre ta décision.

Edit : Tiens, pour illustré mes propos ; http://www.youtube.com/watch?v=47Xi3OPOhqo 1ère manche, le rush gagne le lancé de dé, il commence. 2nde manche, le deck contrôle ayant perdu la première doit choisir qui commence, et il décide de commencer!
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