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Définitions ; Rush? Aggro? Contrôle? Mid-range?

 
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PSΨphenø-Δelta(K)


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MessagePosté le: Lun 26 Aoû - 02:14 (2013)    Sujet du message: Définitions ; Rush? Aggro? Contrôle? Mid-range? Répondre en citant

Dans Kaijudo, il existe plusieurs styles de decks. J’essaie ici de vous proposer des définitions afin de mieux connaitre et comprendre la métagame du jeu. Si vous avez des remarques, ou que vous n'êtes pas d'accord sur certains points, ou que vous pensez qu'il manque quelque chose, n'hésitez pas à m'en faire part en répondant à ce poste ^^.
     


Rush : Ce genre de deck tentera de gagner la partie le plus rapidement possible (ils essaient de viser les tour 4,5, ou 6).

A Magic, pour gagner vite, on se devait d'attaquer avec des créatures ayant une grande force pour infliger de gros dégâts à l'adversaire, c'est pourquoi on nomme ce genre de deck ; "aggro" (les decks blasts aussi ont le même objectifs, mais en utilisant surtout des sorts, or on ne détruit pas de boucliers avec des sorts à Kaijudo ^^). Mais dans Kaijudo la force des créatures n'influe pas sur le nombre de bouclier qu'ils brisent (sauf en présence de Monsieur Starseed Squadron ^^ ). C'est donc pour cela qu'à Kaijudo on différencie le Rush de l'Aggro alors qu'un deck rush à Magic est soit un deck aggro, soit un deck blasts.


Ils sont généralement composés d'un bon nombre de créatures (ayant un faible niveau afin d'être rapidement joués), de créatures ayant la célérité (Fast Attack) et/ou de créatures évoluées, et souvent de sorts permettant de dégager le passage à leurs créatures (donc destruction, capacité d'engager (pour les rush lumière), capacité de renvoyé en main (pour les rush eau), etc). Les decks rush sont assez souvent basés sur une ou deux races de créatures.

Actuellement à Kaijudo, presque chaque civilisation (à l’exception des ténèbres) a sa race permettant de jouer rush ;

Feu : Les Drakon
Lumière : Les Enforcer
Eau : Les Cyber Lord
Nature : Les Beast Kin

Dans un deck rush on évite de trop mélanger les civilisations.
Ne dépassez jamais 3 civilisations pour un deck rush, c'est trop risqué, et on en a généralement pas besoin.


Avantages :
-Très rapide, on peut souvent battre un deck contrôle sans qu'il n'ai le temps de rien faire.
-Une très bonne sortie assure pratiquement la victoire face à un deck plus lent.
-Style de jeu simple à comprendre et à jouer.

Défauts :
-Aléatoire, une mauvaise sortie nous condamne facilement.
-Se fait contrer par les Shield Blast.
-S’essouffle rapidement
: situation dans laquelle il ne vous reste que le dessus de votre deck pour tenter de changer le cour de la partie, en votre faveur. Un deck rush se retrouvant à devoir top-decker est souvent un rush mort...

-Souvent très peu de solution pour les fins de parties.


Aggro : Ce genre de deck aura pour but de gagner grâce à de puissantes créatures, aussi bien par leur puissants effets, que par leur grande force (en général rentable par rapport à leur coût en mana).

Ils sont souvent composer de grosses créatures difficiles à gérer, et de quelques sorts de destruction/protection. Ce type de deck est très souvent associé à un autre (exemples ; rush-aggro, ou aggro-contrôle. Un deck dit "Dragon contrôle" sera en fait un deck aggro-contrôle), dans ce cas le terme "aggro" n'est pas utilisé comme étant la principale fonction du deck.

Avantages (dans le cas d'un aggro pur) :
-Difficiles d'être contrôler.
-S'en sort généralement bien contre les decks rush.
-Bon late-game.

Défauts (dans le cas d'un aggro pur) :
-Laisse du temps aux decks contrôle, du coup celui-ci s'installe facilement.
-A besoin de produire du Card-Advantage.

Decks bloqueurs
: Ce genre de deck se base bien sur, sur les bloqueurs. Ils invoquent pleins de bloqueurs (cela permet de temporiser) puis ils finissent bien souvent avec la carte : Rally the Reserves.

Ces decks contiennent bien souvent (en plus des bloqueurs) des mécaniques utiles à un decks bloqueurs, c'est à dire ; de quoi engager les créature adverses ; de quoi piocher ; de quoi améliorer la force des bloqueurs ; et des cartes jouables en fin de partie (un deck qui temporise assez peut se permettre de jouer des cartes coutants chère en mana). Tout les decks bloqueurs sont composés de lumière (on peut ne pas le faire, mais la lumière est la meilleure civilisation pour ce genre de deck).
Notez qu'un deck bloqueur peut parfois s'apparenter à un deck aggro, ou même un deck contrôle.

Avantages :
-Temporise bien.
-S'en sort bien contre le rush, et les decks mid-range en générale.
-Simple à jouer.
-Très bon late-game.

Défauts :
-Parfois un peu aléatoire (trop, ou pas assez de bloqueurs).
-Se fait contrer par quelques cartes anti-bloqueurs.
-A du mal à trouver comment finir contre un deck contrôle.
-Sensible à la défausse (en fait plus il y a de créatures en jeu, plus le deck devient fort, la défausse réduit ce phénomène).


Mid-range : Ce terme est en fait utiliser pour regrouper plusieurs types de decks (dont les "decks bloqueurs" et les decks "aggro"). Ces types decks sont en fait tout simplement ceux qui sont plus lent qu'un deck rush, mais plus rapide qu'un deck contrôle. C'est plus une expression, qu'un réel type de deck. Un type de deck peu connu/joué (exemple avec les decks :
Exemple avec le premier deck sur ce lien.
) sera souvent nommé "mid-range".


Contrôle : Ce genre de deck tentera de réduire à néant les chance de l'adversaire, de gagner la partie (donc de le faire perdre, et donc de gagner celle-ci ^^).

Pour ce faire, les decks contrôles dispose de quoi produire du Card-Advantage, et de quoi temporiser (destruction en tout genre), pas mal de shield blasts, et des finisseurs.

Dans Duel Masters, le finisseur de pratiquement l'intégralité des decks contrôle c'était Bolmeteus Steel Dragon . Celui-ci avais la capacité de détruire les boucliers, donc grosse perte de Card-Advantage pour l'adversaire, et impossibilité de jouer des shield trigger (==>shield blast). A Kaijudo, à défaut d'avoir une tel créature (même si l'on dispose de Lepidos the Ancient qui peut aider un peu), les decks contrôles se tapent à coup de grosses créatures à 9,10 ou même 11 mana. Elles ne se débarrassent bien aussi bien des shields qu'un Bolmeteus, mais elles permettent de continuer à temporiser et/ou contrôler l'adversaire. Notez que dans la métagame actuel, un bon nombre de decks contrôle jouent
un tout petit peu de
nature (en fait 3 cartes seulement), pour placer 3  Root Trap, car dans un duel Deck contrôle VS deck contrôle, c'est celui qui aura le plus de finisseurs qui gagnera, c'est pourquoi beaucoup de joueurs estiment que 3  Terror Pit ne suffisent pas pour tuer les grosses créatures.

Sachez que presque tout les decks contrôles contiennent 3 Crystal Memory (cela permet d'aller chercher ce qu'ils ont besoin vu qu'ils ont un panel assez large de finisseurs. Cette carte justifie le fait qu'un deck contrôle dépasse souvent les 50 cartes) et 3 Bottle of Wishes (là c'est tout simplement parce qu'un deck contrôle se base surtout sur la fin de partie, donc il a de grande chances de tomber sur une carte très puissante pour les 5 petits mana engagés pour la jouer).

Avantages :
-Meilleurs type de decks actuels (en tous cas les résultats de tournoi nous le montrent).
-Beaucoup de shield blasts, donc sentiment d'avoir tout le temps de la chance.
-Pression permanente sur l'adversaire. Ça peut paraître bête mais c'est parfois perturbant de jouer contre un deck contrôle, ça peut nous amener à faire des erreurs de bases (surtout quand on est pas très expérimenté/habitué).
-Rarement en manque de ressource (bon Card-Advantage).
-Capable de contre-carrer le fonctionnement de tout les autres types de decks.

Défauts :
-Style de deck plus compliqué à élaborer et à jouer que les autres.
-Parfois un peu trop lent. Un deck rush qui sort bien en fait de la bouillie.
-Problème avec les autres decks contrôles (en effet, pour rendre son deck plus efficace contre d'autres decks contrôle, il faut le rendre moins puissant contre les autres style de decks. Exemple, les deck Dragons contrôle se font plus souvent battre par les decks Léviathan contrôle, alors que ceux-ci sont plus fragile face à des decks aggro).
-Souvent beaucoup de civilisations différentes, il peut donc y avoir parfois des risques avec les mains de départ...




Voilà c'est fini pour ce guide! Comme dit plus haut, si vous avez des remarques, ou que vous n'êtes pas d'accord sur certains points, ou que vous pensez qu'il manque quelque chose, n'hésitez pas à m'en faire part en répondant à ce poste ^^.
     

PS : J'éditerai ce poste en fonction de vos remarques, du temps (sorties de nouvelles cartes), et des autres Sujets. Les mots qui sont soulignés ne sont pas définis car ils le seront dans d'autres sujets de la section "Trucs et Astuces".

Merci de votre attention =).


Dernière édition par PSΨphenø-Δelta(K) le Lun 26 Aoû - 19:58 (2013); édité 3 fois
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MessagePosté le: Lun 26 Aoû - 02:14 (2013)    Sujet du message: Publicité

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PowerVZ


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MessagePosté le: Lun 26 Aoû - 13:39 (2013)    Sujet du message: Définitions ; Rush? Aggro? Contrôle? Mid-range? Répondre en citant

PSΨphenø-Δelta(K) a écrit:
capacité de renvoyé en main (pour les rush nature)

Ah bon ? Shocked

Super infos que tu nous proposes là l'ami ! Okay
Tu devrais peut-être accrocher une définition au terme "Card-Advantage" comme pour les autres termes.
Sinon je n'ai rien à redire sur le contenu mais je poste juste pour te féliciter, c'est une très bonne initiative qui aidera sûrement plus d'un ! Okay
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Game's on !
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Hel
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MessagePosté le: Lun 26 Aoû - 14:22 (2013)    Sujet du message: Définitions ; Rush? Aggro? Contrôle? Mid-range? Répondre en citant

Bonne idée, ce topic !
Les explications sont claires, le choix de comparer Kaijudo à d'autres jeux est astucieux, et j'aime beaucoup les synthèses Avantages/Défauts, qui permettent d'avoir rapidement une vue d'ensemble.
Good Job, donc !  Okay
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PSΨphenø-Δelta(K)


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MessagePosté le: Lun 26 Aoû - 19:54 (2013)    Sujet du message: Définitions ; Rush? Aggro? Contrôle? Mid-range? Répondre en citant

PowerVZ a écrit:

PSΨphenø-Δelta(K) a écrit:

capacité de renvoyé en main (pour les rush nature)



Ah bon ? Shocked

Super infos que tu nous proposes là l'ami ! Okay
Tu devrais peut-être accrocher une définition au terme "Card-Advantage" comme pour les autres termes.
Sinon je n'ai rien à redire sur le contenu mais je poste juste pour te féliciter, c'est une très bonne initiative qui aidera sûrement plus d'un ! Okay


Ah oui, merci de la remarque, j’étais un peu fatigué quand j'ai écrit ça xD...
Pour le Card-Advantage ; "Les mots qui sont soulignés ne sont pas définis car ils le seront dans d'autres sujets de la section "Trucs et Astuces"." ^^

Merci pour vos messages d'encouragement :p.
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ZeroVash


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MessagePosté le: Mar 27 Aoû - 19:52 (2013)    Sujet du message: Définitions ; Rush? Aggro? Contrôle? Mid-range? Répondre en citant

Hello all. First allow me to congratulate you all for the ongoing discussion. I do have some ammendments to the article.

First thing PSΨphenø-Δelta(K) (you should get yourself a shorter name xD), is that it is true that there are theme races in each civilization.

Feu : Les Drakon
Lumière : Les Enforcer
Eau : Les Cyber Lord
Nature : Les Beast Kin
Tenebres: Les Chimeras

Secondly, there are only 4 estabilished types of decks:

Rush > Aggro/Beatdown/Assault > Mid-Range/Tempo > Control

A Rally the Reserves deck is a Control deck nonetheless Smile

Now into each i think you did a good job with the Advantages/Disadvantages.

Rush in Kaijudo tends to win at Turn 5 tops. Ex: Mono-Fire Drakons, Mono-Light Enforcers, Fire/Nature Rush, Fire/Dark Rush, Fire/Light Rush

Aggros usually make their finishing moves around turn 8~9, either by summoning a fast attacker or by swinging with a field of creatures.
Ex: Saber-Bolt and its variances

Tempo decks are decks that like aggro end on turn 8~9 but unlike Aggro they deal constant amount of pressure every time either by regening your options or by taking your opponents options. Cards like Seneschal, Gigastand etc.. are perfect examples of Tempo cards.
Deck Examples: Blurple (DW)

Finally Control Decks have a huge complexity and diversity. Either by going Dragons/Rally/Leviathans/RUBs(DWF)/ etc..
These decks like OP said, are the slowest of the bunch but they devastate late game. Smile

Good job with the article Smile
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~ZeroVash
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PSΨphenø-Δelta(K)


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MessagePosté le: Mer 28 Aoû - 00:45 (2013)    Sujet du message: Définitions ; Rush? Aggro? Contrôle? Mid-range? Répondre en citant

"Tenebres: Les Chimeras"
Je l'avais remarqué, le problème c'est que n'ayant jamais vu de deck rush viable avec des chimères (disons que ce genre de deck se fait contrôler encore plus facilement par l'adversaire que les autres rush X_x...). C'est pour cela que je ne l'ai pas précisé. Après si quelqu'un me prouve que j'ai tort, je n'hésiterai pas à éditer le poste ^^.

"Rush > Aggro/Beatdown/Assault > Mid-Range/Tempo > Control"
Je préfère réunir la deuxième et troisième catégorie en une seule, car le temps qu'ils mettent pour gagner est souvent équivalent. Tu le dis toi même d'ailleurs ^^ : "
Aggros usually make their finishing moves around turn 8~9" & "Tempo decks are decks that like aggro end on turn 8~9"

Cependant il y a un point sur lequel j'aimerai que tu m'éclaires ; "Cards like Seneschal, Gigastand etc.. are perfect examples of Tempo cards." ==> En quoi ces cartes temporisent? >_< Je ne dis pas que tu te trompes, au contraire, tu as l'air d'être un très bons joueurs ^^.
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ZeroVash


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MessagePosté le: Mer 28 Aoû - 05:55 (2013)    Sujet du message: Définitions ; Rush? Aggro? Contrôle? Mid-range? Répondre en citant

There is a rush deck with Chimeras Smile using Scavenging Chimera.

They win by the same turns but their way of playing is different, hence categorized differently Wink

Aggro decks win by attacking with powerfull creatures usually not allowing the opponent to strike back because when they remove one threat another one appears. (See Saber-Bolt for example.) Tempo Decks are decks that keep a steady amount of pressure, but can generate advantage on attack. Seneschal gives you a +1 , and Gigastand gives your opponent a -1.

Ok let me try to explain it. When you're playing Tempo you are playing a sort of timed attack. Attack to generate advantage so you can summon more/stronger things. A Blurple is a perfect example of this. Seneschal, Finbarr strategies, etc..
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PSΨphenø-Δelta(K)


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MessagePosté le: Mer 28 Aoû - 12:35 (2013)    Sujet du message: Définitions ; Rush? Aggro? Contrôle? Mid-range? Répondre en citant

Pour Scavenging Chimera, c'est vrai que ça semble pas mal, mais ça reste facilement gérable >_<, car in on ne pioche pas Scavenging Chimer, nos créatures sont limite en train de se suicider >_<', et même si on le pioche, ça reste une 3000, oui elle est forte, mais c'est toujours facilement gérable =/.

Pour la temporisation, je pense que l'on ne doit pas avoir la même définition >_<'... Personnellement j'ai connu ce terme avec Magic. Pour moi la temporisation c'est quand on gagne du temps ;
-On gagne du mana.
-On empêche les créatures adverse de nous attaquer (à Kaijudo ça serai grâce à d'éventuels shield blast, ou des bloqueurs).
-On gagne des PV (à Kaijudo ça serai en se rajoutant des boucliers).
-On défausse l'adversaire.
-On détruit des créatures (les mettre en mana aussi, mais cela peut aussi aider l'adversaire à gagner du temps, donc c'est assez dépendant de la situation).
-On renvoie en main.
-On gagne un ou plusieurs tours (pas possible du tout à Kaijudo lol mais bon x)...)

Pour moi, les cartes comme : Seneschal, Gigastand, et Finbarr (quoique lui, il peut renvoyer une créature en main, donc il temporise de cette manière là. Mais je voulais surtout parler de leurs effets quand ils attaquent), pour moi ces cartes ne temporisent pas. Elles produisent du card-advantage. Alors oui c'est lié à la temporisation, mais pas directement, et sur le long terme.
(Petite remarque pour dire que dans le même genre de créatures, il y a Razorhide. Lui il fait du tempo car il donne du mana, donc c'est presque comme si on gagne un tour à chacune de ces attaques (on peut jouer un Tritonus tour 7 si il attaque à chaque tour lol, ce n'est pas le cas avec un Seneschal.))
Il est cependant vrai que quand on pioche (avec seneschal, ou Finbarr) on augmente les possibilités d'avoir en main des cartes qui temporisent (mais une fois de plus, ce n'est pas directement eux qui produisent la temporisation).

En tous cas c'est comme ça que je voyais les choses. Peut être qu'à Kaijudo on utilise ces même termes, mais d'une manière différente? 
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ZeroVash


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MessagePosté le: Mer 28 Aoû - 15:08 (2013)    Sujet du message: Définitions ; Rush? Aggro? Contrôle? Mid-range? Répondre en citant

I think you just said so yourself Smile

That creature cycle (the 3-drops) - except Little Hissy - are Tempo cards.

Razorhide gives you mana sure, but remember that with Seneschal you keep hand advantage, and with Gigastand you removing hand advantage.
They're all tempo creatures, just doing different things. ( Even Shaw K'Naw is a tempo creature! Tap N'Bash is afterall a tempo strategy Wink )
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PSΨphenø-Δelta(K)


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MessagePosté le: Mer 28 Aoû - 16:56 (2013)    Sujet du message: Définitions ; Rush? Aggro? Contrôle? Mid-range? Répondre en citant

"Razorhide gives you mana sure, but remember that with Seneschal you keep hand advantage, and with Gigastand you removing hand advantage."
Mais alors pour toi ; Card-Advantage = Tempo?
Car avoir la "hand advantage" c'est du Card-Advantage, pas de la temporisation (en tous cas pas pour moi lol).
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